Näytetään tekstit, joissa on tunniste LUT. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste LUT. Näytä kaikki tekstit

keskiviikko 15. kesäkuuta 2011

Mobiilitekniikka rakentamisessa

Tiistaina sain nähdä ja kuulla Jounin diaesityksen, jonka hän esittää EU:n opetustekniikkaan liittyvän projektin konferenssissa Wienissä. Sen nimi on Construction Plan Image Service for Mobile Devices (suomennettuna Rakennussuunnitelmakuvapalveluja mobiililaitteille). Se käsittelee siis rakennusmalliohjelmien käyttömahdollisuuksia esim. älypuhelimilla.

Taustalla on uudenlaisen median vallankumous: rakennustyömailla on siirryttävä paperista digitaalisiin dokumentteihin, koska tietoa on voitava jakaa ja hallita helposti. Tämä vaatii uudenlaisia työkaluja, esim. älypuhelimia. Rakennuksiin liittyvää tietoa on kyettävä luomaan, hallitsemaan ja muokkaamaan koko niiden elinaikana. Tietokoneilla käytetään 3D-mallinnusohjelmia (esim. Tekla Structures), joihin tallennetaan tieto rakenteista, muutoksista jne., ja näitä tietoja tarvitsevat kaikki rakennusprojektin parissa toimivat.

Mobiililaitteilla tämä olisi kätevää, ovathan ne kompakteja ja yleisiä. Ongelmina kännyköissä on raudan riittämätön teho sekä pienet näytöt. Ohjelmiakaan laitteille ei toistaiseksi juuri ole, toisin kuin läppäreille, jotka ovat myös tehoiltaan ja näytöiltään tällä hetkellä parempia työhön. Rakennusohjelmat tarvitsevat tiedon jakamiseen ja vastaanottamiseen langattomia yhteyksiä, mutta mobiililaajakaistat ovat hitaita niin suuren tietomäärän käsittelyyn. Myös siksi mobiilirakennusohjelmien on oltava kevyitä, jos niitä kännyköillä mielitään käyttää. WLAN taas vaatii väliaikaisen verkkoyhteyden rakentamisen työmaalle.

3D-mallinnusohjelmissa on se etu, että voi pyöritellä, tarkastella ja muokata rakennusten malleja vapaasti. Tekla Structures -ohjelma vaatii tosin Windowsin, ja tiedot usein jopa kymmenistä tuhansista osista ovat liikaa älypuhelimien tehoille. Kuvakaappaukset taas sopivat koonsa ja helppoutensa puolesta mobiililaitteille, mutta niiden kuvakulmaa voi vaihtaa ainoastaan hakemalla palvelimelta toinen kuvankaappaus.

Ensimmäisessä blogipostauksessani kirjoitin RFID-tageista. Niitä voidaan skannata älypuhelimilla, kuten myös erilaisia viivakoodeja. Tällöin puhelin ottaa yhteyden verkkopalveluun, joka ottaa yhteyden BIM-ohjelmaan (Building Information Modeling, rakennusdatamallinnus, esim. Tekla Structures). BIM-ohjelma taasen antaa tiedot verkkopalvelulle, joka taas antaa ne puhelimelle. Näin rakennustyöntekijä saa tiedot haluamastaan kohteesta, esimerkiksi seinästä, jonka sisällä olevia metallipalkkeja hän haluaa paikantaa.

Viivakoodin hyödyntämiseen liittyvää prosessia selventävä kaavio















Rakentamisessa käytettäviä tietoja voidaan siis käsitellä mobiililaitteilla. Tähän tarvitaan vain kehittyneempiä ohjelmia, jotka toimivat hyvin myös pienillä näytöillä. Potentiaalia siis on, joten saa nähdä, miten asia etenee.

torstai 9. kesäkuuta 2011

Linnoituksen taistelu

Tänään sain aamulla seuraavanlaisen tehtävän: ideoi sosiaalinen mobiilipeli, joka hyödyntää sijaintitietoja. Pohdinnan jälkeen päädyin ideoimaan eräänlaista reaaliaikastrategian ja FPS-räiskinnän yhdistelmää, jossa käytetään karttaa pelikenttänä.

Peli toimii älypuhelimen mobiililaajakaistalla, sillä liikkuvuutensa vuoksi se ei sovi esimerkiksi WLAN-yhteyksille. Muut edellytykset ovat viivakoodilappujen sijoittaminen pelialueelle ja riittävä määrä pelaajia, joka saadaan pelin lobbysta (parhaiten sopimalla peli etukäteen foorumeilla). Pelin ylläpitäjät voivat kenties pyytää saada sijoittaa joidenkin liikkeiden näyteikkunoiden laitoihin viivakoodeja.

Joukkueet koostuvat pelaajien sotilasryhmistä. Pelaajat ohjaavat ryhmiään yksinkertaisesti liikkumalla sinne, minne haluaa ryhmän liikkuvan. Toisin sanottuna jokainen pelaaja on sotilasryhmä. Pelialueena toimii oikean alueen kartta.



Tavoitteena on vallata kaikki pelialueen kohteet, mikä tapahtuu menemällä kohteeseen ja skannaamalla sen viivakoodi kännykän kameralla. Jos vastustajajoukkue on vallannut kohteen aiemmin, on valtaajan voitettava lyhyt FPS-räiskintäminipeli (First Person Shooter eli 1. kuvakulman ammunta) lähinnä olevaa vastustajaa vastaan. Puolustavan vastustajan ei tarvitse olla kohteen lähellä, vaan joukkueen pelaajista valtaajaa lähimpänä oleva joutuu pelaamaan puolustustaistelun. FPS-peliin voi liittyä monta pelaajaa, mikäli he ovat toistensa kantaman sisällä (ks. kuva) - hyökkääjien on oltava kohteen luona ja puolustajien toistensa luona. Valtaus onnistuu, jos valtaajat tuhoavat tietyn määrän puolustavia pelihahmoja (jotka vähennetään puolustavasta ryhmästä), kun taas hyökkääjän uudelleensyntymiskertojen loppuessa ryhmä häviää (lisää myöh.).

FPS-taisteluun joutuu myös, jos pelaajat ovat toistensa kantaman sisäpuolella. Kun jommankumman (voi olla myös useampia pelaajia, jos kantaman sisällä) uudelleensyntymiskerrat eli spawnit loppuvat, hän häviää taistelun ja joutuu liikkumaan kartan respawn-alueelle, jossa hänen on odotettava uudelleensyntymisaika. FPS-pelit ovat siis deathmatch-otteluita. Lääkintäryhmällä (lisää myöh.) pelaava voi lyhentää odotusaikaa ratkaisevasti käymällä hävinneen ryhmän kantaman sisällä. Jos joukkuetovereita ei ole jäljellä, koko peli päättyy.

Valtaaminen onnistuu varmemmin, jos joukkue on kerännyt resursseja. Niitä saa resurssikohteista, joita ei varsinaisesti vallata. Niiden viivakoodit skannataan, jolloin joukkue saa tietyn määrän resursseja saman tien, ja resurssikohde on pois käytöstä jonkin aikaa. Myös vallatuista kohteista kerääntyy resursseja ajan mittaan. Resursseilla voi ostaa ominaisuuksia yksittäisille pelaajille, uusia ryhmätyyppejä ja tekoälysotilaita avuksi FPS-taisteluihin. Nämä kaikki ovat olennaisia, ja peli vaatii kykyä taktikoida asettamalla asiat tärkeysjärjestykseen. Kaikki aloittavat tavallisilla sotilasryhmillä, mutta resursseilla joukkueen jäsenet voivat ostaa jäsenille yksitellen uuden ryhmätyypin: lääkintä- tai puolustusryhmän.

Sotilasryhmät ovat parhaita FPS-taistelussa tehokkaiden aseidensa ja nopeutensa vuoksi.
Lääkintäryhmät taas voivat parantaa joukkuetovereiden ryhmiä eli palauttaa kykyjensä mukaisen määrän menetetyistä miehistä tappioita kärsineeseen ryhmään. Tätä varten lääkintäpelaajan on oltava autettavan pelaajan kantamassa. Parantamiskykyä eli parannettavien sotilaiden määrää voi kehittää resursseilla.
Puolustusryhmien etu on kyky ostaa resursseilla botteja (NPC-pelaajia eli pelin ohjaamia tekoälyhahmoja) puolustamaan vallattua kohdetta skannaamalla sen viivakoodin.
Kaikille ryhmille voi ostaa taistelutehokkuutta resursseilla.

Kaikki ryhmätyypit ovat olennaisia voiton kannalta, ja resurssit ovat joukkueen yhteiset, joten peli vaatii tiimityötä ja yhdessä taktikoimista. Tätä varten pelissä on sisäänrakennettu chat. Pelin ympärillä on nettiyhteisö, jossa käyttäjille kertyy kokemuspisteitä. Yhteisön avulla pelejä saadaan sovittua paremmin, mutta myös ohjelman lobbyssa voi liittyä paikallisiin peleihin, jos niitä on, tai luoda omansa ja odottaa muita pelaajia paikalle.

Peli päättyy, kun kaikki valtauskohteet ovat toisen joukkueen hallussa, kun kaikki toisen joukkueen jäsenet on tuhottu tai kun saavutetaan aikaraja (tunti tai pari).

Pelialueen koko määräytyy pelin aloittajien määrän mukaan. Esimerkkikuvassa pelaajia on 11 ja alueena Lappeenrannan Linnoitus. Pelaajien kantama on parikymmentä metriä. Pelin aloittaja voi valita pelialueen tietyistä kokoluokista, ja eri kaupungeille on erilaisia valmiita alueita.

Ongelmana on turvallisuus - parempi olla juoksematta auton alle pelatessa! Liikkumistapa on siis oltava käveleminen, esim. pyöräilyn nopeuden ohjelma tunnistaa ja heittää pelistä ulos. Toinen ongelma on korkea aloituskynnys. Tämähän vaatii oikeaa läsnäoloa tiettyyn aikaan tietyssä paikassa, mikä vaatii jonkinlaista verkostoitumista pelin ympärille. Näin ollen käyttäjiä on vaikea houkutella, mutta toisaalta ehkä juuri tämä uudenlainen pelitapa voisi kiinnostaa monia. Ottelut venyvät pitkiksi johtuen fyysisestä liikkumisesta, mikä edelleen rajaa satunnaispelaajia pois.

Pelin ideoiminen vei yllättävän paljon aikaa, itse asiassa koko päivän. En ollutkaan aiemmin ajatellut mitään tällaista, joten idean kehittely oli varsin kiinnostavaa. Sijaintitietojen hyödyntäminen peleissä vastaavalla tavalla on ainakin toistaiseksi todella harvinaista, enkä tiedäkään mitään muuta tämän tapaista kuin Shadow Cities -verkkoroolipelin (http://www.shadowcities.com/). Saa nähdä mitä tulevaisuus tuo tullessaan.

Onpa täällä yliopistolla tosin kehitetty kandidaatintyöhön liittyen paikannuksella pelattavaa Pacman-moninpelimuunnelmaakin, jossa kartalle ilmestyy virtuaalisia keksejä. Pelata voi sekä Pacmaneilla että haamuilla. Ja jos joku ei oikeasti tiedä, mikä Pacman on, nyt heti itseään sivistämään! Tällä kertaa kekseliäällä pelin 30-vuotispäivänä julkaistulla Googlen versiolla.
http://www.google.com/pacman/

keskiviikko 8. kesäkuuta 2011

Mobiiliteknologiaa ja monikulttuurisuutta

Vasemmalta oikealle: Were, Steward, Bishal

Tänään pääsin puhumaan koko päivän englantia ulkomaalaisten työntekijöiden kanssa. Aluksi tutustuin etelä-afrikkalaiseen mieheen nimeltä Were Oyomno. Ensin hän havainnollisti projektiaan videopätkällä Minority Report -elokuvasta, jossa ostoskeskuksessa kävelevä mies saa automaattista täsmämainontaa kiinnostuksenkohteidensa perusteella. Tässä kyseinen video: http://www.youtube.com/watch?v=oBaiKsYUdvg

Weren projektissa on kyse tiedon saamisen ja antamisen helpottamisesta. Hänen tekemäänsä mobiiliohjelmaan voi tallentaa monenlaista tietoa: mm. osoitteita, puhelinnumeroita, pankkitietoja ja kiinnostuksenkohteita. Sovellus voisi auttaa monia nettipankin käytössä, onhan tämä vaikeaa esim. vanhuksille. Kiinnostuksenkohteiden listaaminen taas voisi mahdollistaa videon tapaista täsmämainontaa: mainostaulun ohi kävellessä saa asetusten perusteella itseä kiinnostavaa mainontaa ja tietoa. Ohjelma toimii bluetoothin avulla.

Ensiksi mieleeni heräsi turvallisuuskysymys - kukapa haluaisi menettää pankkitilinsä rahat kännykän häviämisen seurauksena! Were painiikin tämän ongelman kanssa. Tänään hän muokkasi samaa ohjelmaa uudemmalle Nokian älypuhelimelle. iPhonen ohjelmointi on kuulemma vaikeinta aloittaa: siitä pitää mm. maksaa aloitusmaksu, kun taas Android on koodariystävällisempi. Uskoin mobiililaitteiden ohjelmoinnin olevan vaikeampaa kuin tietokoneen, mutta tämä on kuulemma yleinen harhaluulo: kyse on pitkälti samanlaisesta työstä.

Myöhemmin paikalle saapuivat myös tansanialainen Steward Sabuka ja nepalilainen Bishal Raj Karki. Heidänkin projektinsa koskevat mobiililaitteita. Steward kehittää etenkin Lappeenrannan venäläisille turisteille suunnattua ohjelmaa, jonka avulla jokainen voisi hakeutua oikeisiin kauppoihin, ravintoloihin ja muihin kohteisiin. Ohjelma listaisi kohteet ja näyttäisi niistä tarkkaakin tietoa: alennuksia, ehkä jopa hintavertailuja sekä mahdollisesti asiakkaiden antamia pistearvioita. Sovellus ei kuitenkaan vaatisi rekisteröitymistä, mikä tekisi siitä helposti ja nopeasti omaksuttavan.

Mielenkiintoista Stewardin projektissa on minulle etenkin sen vaikutukset: turistit saisivat enemmän tietoa pienistä kaupoista, mikä osaltaan ohjaisi asiakasvirtoja suurista, tavallisimmista marketeista erikoisliikkeisiin. Ohjelma vaatisi bluetooth-asemien sijoittamista turistien tavallisiin lähtöpaikkoihin kuten hotelleihin ja ravintoloihin.

Bishalin projekti taas liittyy eräänlaiseen verkostoitumiseen: ohjelma näyttäisi lähellä olevista käyttäjistä itselle yhteisiä asioita esisyötettyjen tietojen perusteella. Se ei vaatisi kaverikutsuja kuten esim. Facebook, vaan toimisi automaattisesti koko ajan bluetoothin avulla. Jos siis esim. merkitsisi pitävänsä jalkapallosta, ohjelma näyttäisi sillä hetkellä lähettyvillä olevat kiinnostuksen jakajat. Tietoa ei kerättäisi, joten käyttäjien siirtyessä toistensa kantaman ulkopuolelle eivät he enää näkisi toistensa tietoja. Tämäkin projekti on kiinnostava, mutta itseäni ajatus jatkuvasta mieltymystietojen jakamisesta ei innosta.

Tänään on muuten IPv6-päivä (Internet Protocol version 6). IPv4-osoitteet ovat lopussa, joten tänään kokeillaan vuorokauden ajan uuden protokollan käyttöä joillain suuremmilla sivuilla. Olin lukenut Mikrobitistä IP-osoitepulasta, mutta en tiennyt, että uudet osoitteet ovat tulossa näin nopeasti. Tämänpäiväinen operaatio on kuitenkin vain kokeilu eikä pysyvä muutos.