perjantai 17. kesäkuuta 2011

Torstaina olin Ari Happosen seurassa. Hän on tehnyt väitöskirjaansa vuodesta 2006, mutta osallistuu väitöskirjatyönsä lisäksi myös teollisuutta tutkiviin hankkeisiin
projektityöläisenä. Projektien etuna on niiden selkeä käytäntöön kytkeytyminen, joten niistä saa antoisaa ja hyvää materiaalia väitöskirjatyöhön. Kääntöpuolena voi kuitenkin olla työn raskaus yhdistettäessä tieteellinen työ käytännön tutkimukseen. Tutkimustyön lisäksi Ari on toiminut mm. opetustehtävissä matematiikkan saralla sekä seminaarikursseilla.

Tutkimuksessa Ari keskittyy teollisuuden tietotekniikkaan ja prosesseihin, prosessiohjaukseen ja logistiikkaan. Hänen väitöskirjansa käsitteleekin logistiikkaa ja yritysten toimintaa. Puhuimme projekteista, joihin hän on aiemmin osallistunut, ja taas esiin hyppäsivät mm. RFID-tagit (myös seitsemännessä ja ensimmäisessä blogipostauksessani) ja samantapaiset NFC-tagit. NFC on kuin RFID, mutta se skannataan hyvin lyhyeltä (esim. alle 3 cm) etäisyydeltä.

RFID:n osalta Ari otti esimerkiksi vaatekaupan toimintamahdollisuudet. Tässä esimerkissä Kiinasta on tilattu kontti vaatteita, jotka kaikki on tagitettu valmiiksi jo tehtaalla. Tuotteet vastaanottava henkilö (esim. Suomessa) nostaa jo lähetyspäässä valmiiksi henkareihin laitetut vaatteet kontista automaattiseen henkarinkuljetusjärjestelmään, joka skannaa automaattisesti vaatekappaleet ja ohjaa ne tyypin ja koon perusteella oikeaan lajitteluhaaraan järjestelmästä: tietyt paidan tuonne, tällaiset takit tuonne, jne... Näin vaatteiden järjestyksellä itse kontissa ei ole väliä. Samalla kun vastaanottopaikalla tuotteet viedään skannausportin läpi, varmistuu, että kaikki tilatut tuotteet ovat tilauksessa mukana. Vaatteet voidaan lastata rekkoihin kauppoihin kuljettamista varten, tai jos lajittelu tapahtuu suuremman kauppakeskuksen vastaanottopisteessä, ne voidaan viedä kuljetus- tai myyntiräkeissään suoraan myymälätilaan.
















Kaupassa työntekijät vievät vaatteet oikeille paikoilleen. Asiakas tulee sovittamaan tuotteita, jolloin sovituskopin näyttö esittelee yhteensopivia ja liittyviä tuotteita skannattuaan koppiin tuotujen vaatteiden tagit. Jos taas esimerkiksi asiakkaan valitsema vaatekappale on liian pieni, voi hän lähettää näyttölaitteella signaalin myyjälle, joka lähtee etsimään kokoa isomman tuotteen asiakkaan puolesta varastosta tai myymälätilasta.

On myös tehty kokeiluja RFID- tai NFC-tagien käytöstä kaupan kassalla: asiakas kävelee kärrynsä kanssa portin läpi, joka skannaa tuotteet kerralla. Kännykässäkin voi olla NFC-tagi, jota voitaisiin käyttää esimerkiksi maksamiseen asettamalla puhelin kiinni maksualustaan, jolloin maksu veloitetaan esim. puhelinlaskussa. Toisaalta kärryesimerkin tapauksessa itse kärryssä voi olla skanneri, jolloin asiakas skannaa jokaisen tuotteen itse, ennen kärryyn asettamista.

Lisäksi tageja voi toki käyttää moniin muihinkin tarkoituksiin: kiinteistönvälitysfirma voi laittaa liikkeensä ilmoituksiin NFC-tagit, jotka asunnosta kiinnostunut skannaa älypuhelimellaan saadakseen tietoa mukaansa helposti ja kätevästi yhdellä puhelimen heilautuksella. Onpa visioitu jopa kokonaisen kaupan inventaariota vaikka kerran päivässä katossa olevien skannerien avulla. Tällä hetkellä tageja ei voi kuitenkaan yksinkertaisesti skannata kovin suuria määriä kerrallaan, sillä skannausprosessin signaalit voivat sekoittaa ja häiritä toinen toisiaan.

Väitöskirjassaan Ari käsittelee kysyntään ja tarjontaan liittyvää problematiikkaa. Esimerkkinä hän käytti konepajateollisuuden kokoonpanevaa yritystä. Kysyntä ja tarjonta käyttäytyvät esimerkissä syklisesti eli aaltomaisesti: tiettyyn vuodenaikaan tilauksia ja toimituksia on paljon ja johonkin toiseen aikaan vähän. Suuret kertatilaukset uusista lopputuotteiden osista kannattaa tehdä aikaan, jolloin ne ovat parhaiten suhteessa tulevaan tarpeeseen nähden, toisaalta tulee ottaa kuitenkin huomioon osien riittäminen pienemmänkin kysynnän aikana. Asia tulee hoitaa hyvissä ajoin ennen parasta myyntiaikaa, jotta tuotteet saadaan varmasti valmiiksi luvatussa aikataulussa. Toisaalta kun lopputuotteita taas menee paljon kaupaksi, eli myynti on käyrän huipulla mutta lähestymässä siirtymistä pienempää kysyntää kohden, ei enempää tilauksia kannata tehdä, sillä seuraava lasku on huomioitava.

Tärkeää on tulevien aikojen ennakointi: jos kilpailijalla menee huonosti, saattaa myynti kasvaa, jolloin on tilattava enemmän jne. Tulevan kauden käyrät arvioidaan edellisten perusteella. Tietotekniikka liittyy tähän siten, että Ari pyrkii sellaisiin ennakointimalleihin, jotka olisivat mahdollisimman hyvin automatisoitavissa olevia.
Tänään tutustuin tarkemmin Tommi Kallosen työhön. Tommi aloitti LUT:lla opiskelun 1999 ja valmistui diplomi-insinööriksi 2006. Nyt hän tekee väitöskirjaansa palveluista mobiililaitteille. Tämä tarkoittaa mobiiliohjelmien käyttöä helpottavien palvelujen tutkimusta.



Musiikkipeli JamMo:n vaatimat palvelut. Tällaisesta väitöskirjassa on kyse.






Tällä viikolla Tommi oli kaksi päivää UMSIC-projektin kokoontumisessa Oulussa. UMSIC (Usability of Music for the Social Inclusion of Children) on kansainvälinen projekti, jossa kehitetään lapsille soveltuvaa JamMo-musiikintekopeliä (Jamming Mobile) mobiilialustoille. Tarkoituksena on tuoda lapset yhteen pelin ääreen. Toinen versio on 3-6-vuotiaille ja toinen 7-12-vuotialle suunnattu. Kokeilin nuorempien peliä Nokia N900 -älypuhelimella. Vanhempien versio oli liian hidasteleva ja buginen ainakin tälle kännykälle. Kieliä on kolme: suomi, saksa ja englanti (ja laulupelissä myös ranska).


Pelin valikot ovat selkeitä, ja niissä ei ole lainkaan tekstiä. Navigoiminen tapahtuu suuria kuvia koskettamalla. Yläkulman nalle kertoo painalluksen jälkeen, mistä on kyse, ja selventää lisää tarvittaessa. “Jos haluat pelata laulupeliä, kosketa laulavan lapsen kuvaa. Jos haluat pelata sävellyspeliä, kosketa säveltävän lapsen kuvaa.” Päävalikossa on neljä vaihtoehtoa: vaikeustason valinta, laulu- ja sävellyspeli sekä kaappi, jossa on tallennetut sävellykset.

Ensiksi koetin sävellyspeliä. Ennen pelin alkua valitaan “kenttä”. Kyseessä on loopeilla eli valmiilla musiikkipätkillä toimiva sovellus. Taustalooppi liittyy aina yhteen kolmesta kentästä, ja kentissä on myös omat aseteltavat looppinsa, jotka näkyvät pieninä kuvakkeina: lintu, kukka... Loopit asetellaan yhdelle tai kahdelle päällekkäiselle raidalle. Niin erilaisten looppien kuin raitojenkin lukumäärä riippuu vaikeustasosta. Sävellyksensä voi kuunnella ja tallentaa. Moninpeli on mahdollinen, ja se tapahtuu WLAN:in välityksellä. Tällöin looppipalkkeja on kaksi, ja kumpikin käyttäjä asettelee looppinsa omalle raidalleen.


Sävellyspeli. Alhaalla looppipalkit, ylempänä valittavat loopit (klikkaamalla esim. lintua avautuu näkymä useasta erilaisesta lintu-loopista)



Laulupelissä lauletaan lastenlauluja niin, että joko ensin kuunnellaan esimerkki ja lauletaan perässä, tai sitten lauletaan ilman esimerkkiä suoraan. Laulun loputtua pelaaja kuulee oman laulunsa. Valittavana on kahdeksan kappaletta.
Itse päätin jättää työhuoneessa ölisemisen väliin.

Sävellyspeli toimi ja kuulosti myös varsin hyvältä, mutta pelaamisen lopettaminen kaatoi ohjelman useita kertoja. Välillä näyttö jäätyi, mutta peli jatkoi toimintaansa. Valikossa nalle sanoi, että takaisin voi palata “talon kuvaa” koskettamalla, mutta kuvake oli kylläkin raksi. Vanhempien peli taas sekoili niin pahasti, että sitä en kännykällä viitsinyt enempää testailla.


Molemmat pelit toimivat myös tietokoneilla, joissa on Linux. Tällöin toiminta olikin huomattavasti vakaampaa, ja vanhempienkaan pelissä ei ollut mitään ongelmia. 7-12-vuotiaiden pelissä on myös erilaisia virtuaalisoittimia kuten rummut ja koskettimet. Kosketusnäytöllä näiden käyttö on liian hidasta, mutta tietokoneella kaikki sujuu. Vanhempien lasten peli on myös monipuolisempi: raitoja saa sävellyspeliin neljä samaan aikaan, ja looppeja on huomattavasti enemmän. Jos pelien ongelmat saadaan pois alta, ne ovat mielestäni varsin hienoja sovelluksia lapsille.


Tässä demovideo vanhempien lasten pelistä:
http://www.youtube.com/watch?v=XEm02O1K3Lw
Ja tässä nuorempien: http://www.youtube.com/watch?v=4oiwZI4VoYU&feature=channel_video_title
Täältä saa lisätietoa ja itse pelin: http://www.jammo4kids.org/

torstai 16. kesäkuuta 2011

Keskiviikko kului nepalilaisen Santosh Kalwarin seurassa. Hän on viidettä vuotta LUT:lla, jossa hän valmistui diplomi-insinööriksi jo 2008 asuttuaan vasta vuoden Suomessa. Nyt hän on nuorempi tutkija, assistentti ja väitöskirjaansa tekevä jatko-opiskelija. 2009 aloitetun kirjan on määrä valmistua 2012.


















Santoshin väitöskirja koskee “inhimillistä käyttäytymistä internetissä” - käyttäjien tunteita, reaktioita ja asenteita internetiin liittyen. Hän sanookin olevansa kiinnostunut nimenomaan ihmisten tuntemisesta vaikka onkin tietotekniikan alalla. Nämä hän yhdistää yrittämällä parantaa netin käyttömukavuutta ja -helppoutta. Tätä varten hän kehittelee uutta ohjelmaa, jonka apua tarvitsevat, niin lapset, vanhukset kuin kaikki muutkin, voivat ladata. Toisin kuin muita samassa työhuoneessa työskenteleviä (Were, Bishal) häntä eivät mobiililaitteet kiinnosta. Työ etenee haastatteluin kvalitatiivista eli laadullista tutkimusta tekemällä, ja siinä on kolme vaihetta: kuvaileminen, johtopäätöksien teko ja teknologian kehittäminen. Väitöskirjan tekeminen on hänestä kuin kivien kasaamista: lähteitä tarvitsee paljon, sillä tieto kasaantuu edellisen päälle - muutoin kasa jää matalaksi.


Lappeenrantaan Santosh muutti Chitwanin kaupungista Nepalista, joka on suurin piirtein saman kokoinen pikkukaupunki. Lisäksi hän on asunut Helsingissä kolmen kuukauden mittaisen Nokian-työnsä aikana 2008. Suomi on hänelle toinen koti, ja talveenkin hän on tottunut. Suomalaiset eivät ole hänestä niin epäsosiaalisia kuin usein sanotaan, onhan hänellä täällä ystäviäkin. On vain opittava maan tapoihin ilman yleistäviä ennakkoluuloja, missä tahansa onkaan. Hiljaisuus on Santoshille mieluista: toisin kuin Nepalissa, Suomessa kukaan ei häiritse koko ajan tai kysele liikoja. Suomen kieli on vaikeaa, mutta jos on tarpeeksi motivaatiota, sen oppii kyllä. Santosh ei osaa suomea, mutta kiinnitin huomiota hänen osaamiensa sanojen selvään ja luontevaan lausumiseen. Ehkä nepal on ääntämiseltään hieman suomen kaltaista.


Santoshilla on kokemusta monesta opiskelupaikasta: Intiassa hän oli viisi vuotta tietotekniikkainsinöörinä ja Nepalissa vuoden verkko-ohjelmoinnin opettajana. LUT:lla hän on toiminut assistenttina mm. User Centric Service Design -kurssilla. LUT on hänen mielestään paljon parempi kuin nepalilaiset yliopistot, mutta suomalaisiin verrattuna ei yhtä loistava. Professorit ovat hänen mukaansa hyviä, mutta he voisivat olla avoimempia opiskelijoille. Tietotekniikan laitoksella monet asiat ovat hänen mielestään liian yksilökeskeisiä: kaikki tekevät paljon omia töitään eivätkä niinkään ryhmätöitä. Liiallinen byrokratia ärsyttää häntä.


Loppupäivästä sain auttaa väitöskirjamateriaalin kasaamisessa: jaoin kyselytutkimuslomakkeita täytettäväksi yliopiston käytävillä. Kyselyssä kartoitettiin yleisiä netin käyttökokemuksia, ongelmista seuraavien negatiivisten tuntemusten ja olotilojen laatua ja syitä, jotka näitä tuntemuksia aiheuttavat. Esimerkiksi itse laitoin seuraukseksi vihastumisen ja syyksi yhteyden viiveen ja toimimattomuuden. Kyselyssä kysyttiin myös yleisiä näkemyksiä “Internet Anxietysta”, ideoita sen vähentämiseen ja mielipiteitä apuohjelmista, kuten pop-up-esto-ohjelmista ja lapsilukoista.


Santosh on myös kirjailija: hänen tuotantoonsa kuuluu gradunsa ja kirjoittamiensa lehtiartikkelien kokoelman lisäksi 15 runokirjaa. Lisäksi hän kirjoittaa useaa blogia.
Lisätietoa kirjoista, blogeista ja kaikesta muusta on täällä: http://www.kalwar.com.np/

keskiviikko 15. kesäkuuta 2011

Mobiilitekniikka rakentamisessa

Tiistaina sain nähdä ja kuulla Jounin diaesityksen, jonka hän esittää EU:n opetustekniikkaan liittyvän projektin konferenssissa Wienissä. Sen nimi on Construction Plan Image Service for Mobile Devices (suomennettuna Rakennussuunnitelmakuvapalveluja mobiililaitteille). Se käsittelee siis rakennusmalliohjelmien käyttömahdollisuuksia esim. älypuhelimilla.

Taustalla on uudenlaisen median vallankumous: rakennustyömailla on siirryttävä paperista digitaalisiin dokumentteihin, koska tietoa on voitava jakaa ja hallita helposti. Tämä vaatii uudenlaisia työkaluja, esim. älypuhelimia. Rakennuksiin liittyvää tietoa on kyettävä luomaan, hallitsemaan ja muokkaamaan koko niiden elinaikana. Tietokoneilla käytetään 3D-mallinnusohjelmia (esim. Tekla Structures), joihin tallennetaan tieto rakenteista, muutoksista jne., ja näitä tietoja tarvitsevat kaikki rakennusprojektin parissa toimivat.

Mobiililaitteilla tämä olisi kätevää, ovathan ne kompakteja ja yleisiä. Ongelmina kännyköissä on raudan riittämätön teho sekä pienet näytöt. Ohjelmiakaan laitteille ei toistaiseksi juuri ole, toisin kuin läppäreille, jotka ovat myös tehoiltaan ja näytöiltään tällä hetkellä parempia työhön. Rakennusohjelmat tarvitsevat tiedon jakamiseen ja vastaanottamiseen langattomia yhteyksiä, mutta mobiililaajakaistat ovat hitaita niin suuren tietomäärän käsittelyyn. Myös siksi mobiilirakennusohjelmien on oltava kevyitä, jos niitä kännyköillä mielitään käyttää. WLAN taas vaatii väliaikaisen verkkoyhteyden rakentamisen työmaalle.

3D-mallinnusohjelmissa on se etu, että voi pyöritellä, tarkastella ja muokata rakennusten malleja vapaasti. Tekla Structures -ohjelma vaatii tosin Windowsin, ja tiedot usein jopa kymmenistä tuhansista osista ovat liikaa älypuhelimien tehoille. Kuvakaappaukset taas sopivat koonsa ja helppoutensa puolesta mobiililaitteille, mutta niiden kuvakulmaa voi vaihtaa ainoastaan hakemalla palvelimelta toinen kuvankaappaus.

Ensimmäisessä blogipostauksessani kirjoitin RFID-tageista. Niitä voidaan skannata älypuhelimilla, kuten myös erilaisia viivakoodeja. Tällöin puhelin ottaa yhteyden verkkopalveluun, joka ottaa yhteyden BIM-ohjelmaan (Building Information Modeling, rakennusdatamallinnus, esim. Tekla Structures). BIM-ohjelma taasen antaa tiedot verkkopalvelulle, joka taas antaa ne puhelimelle. Näin rakennustyöntekijä saa tiedot haluamastaan kohteesta, esimerkiksi seinästä, jonka sisällä olevia metallipalkkeja hän haluaa paikantaa.

Viivakoodin hyödyntämiseen liittyvää prosessia selventävä kaavio















Rakentamisessa käytettäviä tietoja voidaan siis käsitellä mobiililaitteilla. Tähän tarvitaan vain kehittyneempiä ohjelmia, jotka toimivat hyvin myös pienillä näytöillä. Potentiaalia siis on, joten saa nähdä, miten asia etenee.

maanantai 13. kesäkuuta 2011

Vuonna 2009 yksi LUT:in joukkue voitti Suomen välierät Imagine Cup -tietotekniikkakisassa ja pääsi finaaliin Egyptiin. Joukkueen jäsenet Were Oyomno (Etelä-Afrikka, aiemmin blogissa), Ehab Aboudaya (Libya), Qianting Liu (Kiina) ja Mubeen Khan (Pakistan) pääsivät myös tapaamaan tasavallan presidentti Tarja Halosta Suomen välierät voitettuaan, mikä kertoo työn arvostuksesta. Lappeenranta suoriutui semifinaaleissa muutenkin hyvin: toinen LUT:in joukkue sijoittui toiseksi ja Saimaan ammattikorkeakoulun joukkue neljänneksi.

Imagine Cup on opiskelijoille suunnattu Microsoftin järjestämä kilpailu, jossa pyritään kehittämään uusia tapoja taistella YK:n määrittelemiä ihmiskunnan ongelmia vastaan tietotekniikan avulla. Maailman suurin tietotekniikkakilpailu on jokavuotinen, ja ensimmäistä kertaa se pidettiin Barcelonassa 2003. Kilpailijoiden määrä on kasvanut vajaasta tuhannesta yli 300 tuhanteen.

Joukkueen palvelu pyrkii vähentämään nälänhätää tarjoamalla tavan lisätä työllisyyttä: se mahdollistaa ruokapalkalla tehtävien töiden ilmoittamisen helposti laajalle yleisölle. Näin ongelmaa torjutaan pienessä mittakaavassa - palvelun idea lähtee yksilöiden panoksesta. Joukkueelle toimivan ja hyödyllisen ohjelman kehittäminen oli kilpailua tärkeämpää.








Kaikki työt oli laitettu alulle .NET Code Camp -kurssilla,
joka oli LUT:n ohjaama ja toteutettiin tammikuussa yhdessä Teknillisen korkeakoulun ja Tampereen teknillisen yliopiston kanssa. Code Camp
on tapahtuma, jossa opiskelijat muodostavat ryhmiä ratkaistakseen annetun tehtävän rajoitetussa ajassa (24 h kesäkoulun yhteydessä ja viisi päivää normaalin
opetuksen aikana). Ryhmät koodaavat vaaditunlaista ohjelmaa intensiivisesti, ja paras ryhmä saa kiertopalkinnon (ja joskus muutakin, esim. kerran Nokian älypuhelimet). Tärkeää on ryhmähenki sekä ryhmien sisällä että välillä: kavereita autetaan ja “Code Camp Spirit” on arvostettua.

Viime kuussa aiheena oli Nokia Phone. Vaihtoehtoina olivat Silverlightilla tehty ohjelma tai XNA Game Studiolla tehty peli. Jos esimerkiksi valitsi pelin, olivat edellytykset seuraavat:

- Pelin on käytettävä puhelimen kiihtyvyysanturia, kosketuskontrolleja, GPS:ää jne.

- Pelin on jäätävä käyntiin sitä häiritsevän toiminnon (puhelu, kamera, koti-näppäimen painallus) aikana siten, että se käynnistyy uudelleen samasta kohdasta, eikä peliä tarvitse aloittaa alusta.

- Pelin täytyy sisältää useita tasoja.

- Pelin on tallennettava käyttäjätietoja (käyttäjänimi, pelipisteet, tämänhetkinen taso jne.) ja sisällettävä parhaimpien pelaajien TOP-lista

Lisätietoa toukokuun leiristä: http://www.codecamp.fi/doku.php/wp7_xna2011/start


Imagine Cup ja Code Camp -kiertopalkinnot. Kumpi on hienompi?
















sunnuntai 12. kesäkuuta 2011

Perjantaihin mahtui monenlaista: tein hieman lisäyksiä eilisen blogin loppuun, viimeistelin eilen aloittamani Weren haastattelun, kävin väitöstilaisuudessa ja pohdin vielä hieman peli-ideaa.

Pelin totetusta oli vielä mietittävä. Mistä kartat saisi, onhan esimerkiksi Google Mapsilla tekijänoikeussuoja? Vastaukseksi netistä löytyi avoin OpenStreetMap (http://www.openstreetmap.org/), joka toimii kuin Wikipedia: kaikki voivat muokata sitä vapaasti. Tätä karttadataa voisi ehkä käyttää.

Tekemiseen tarvitaan tietenkin koodauksen taitavia tietotekniikan asiantuntijoita, mutta pelialueista on saatava etukäteen tietoa muutenkin: ne pitää sijoittaa ja rajata oikein, jotta kaupungin normaalit toiminnot eivät häiriinny. Häiriöiden välttämiseksi peliä ei siis pelata vilkkaimman liikenteen alueella. Keskustoihin se silti sopii, sillä ei muutamassa kännykän kanssa kävelevässä ihmisessä ole mitään erityisempää ongelmaa. Koodareita tarvitaan myös verkkoyhteisöpalvelun tekemiseen. Viivakoodien levittämiseen pitää kai pyytää kaupunkien virastoista luvat.

Rahoitus hoidetaan mainoksilla: yritykset voivat ostaa mainoksia pelin verkkoyhteisön sivuille. Viivakoodeja näyteikkunoihin sijoittamalla taas saa mainoksen pelin käynnistysvalikkoon. Ongelmana on, että nettisivun mainokset riittävät todennäköisesti vain kattamaan sivun kuluja, kun myös ohjelman kehitys ja ylläpito vaatii paljon rahaa. Sen takia pelistä on pakko tehdä maksullinen, mutta maksua ei voi asettaa liian suureksi, sillä silloin varsinkin pelin aloittamiskynnys nousee - peli, joka vaatii maksua, ulkona liikkumista ja tietyssä paikassa tiettyyn aikaan olemista kuulostaa vaikealta, ovathan pelit ovat kuitenkin viihdettä. Tämä peli tosin on myös liikunnallisesti hyödyllinen. Pelin toteutus kaupallisena tuotteena on vaikeaa, mutta onnistuihan Shadow Citieskin.


Kahdeltatoista alkoi Satu Alaoutisen väitöstilaisuus. Väitöskirja Enabling Constructive Alignment In Programming Instruction tutkii ohjelmoinnin opetusta ja opiskelua ja pyrkii osaltaan tekemään opetuksesta “linjakkaampaa”. Tämä tarkoittaa, että opiskelija on keskeisessä roolissa aktiivisena oppijana, joka ei tyydy asioiden opetteluun vaan haluaa ymmärtää ne kunnolla oman pohdinnan kautta. Vastaväittäjä Arnold Pears Uppsalan yliopistosta kritisoi kirjaa mm. psykologisen puolen vähäisyydestä, mutta Alaoutinen sai loppuun kirjastaan hyvät arviot.


Erityisen kiinnostavaa oli erilaisten tutkimuskohteiden ja asioiden linkittyminen toisiinsa.
Kopioin oheisen kaavion vastaväittäjän diaesityksestä.







Väitöskirja koskee keskimmäistä osaa: Computing Education Research eli ohjelmoinnin opetuksen tutkimus. Alussa kirja vaikuttikin minusta lähinnä psykologialta - tässä näkee, miten tieteenalat liittyvät toisiinsa.

Olin jo pidempään miettinyt, mistä tällaisessa tilaisuudessa on kysymys, joten oli valaisevaa päästä seuraamaan menettelyä. Ensin väittelijä pitää parinkymmenen minuutin pituisen helppotajuisen esittelyn kirjastaan yleisölle, minkä jälkeen vastaväittäjä pitää puheen työn merkityksestä tieteenalalle. Sitten vastaväittäjä esittää kriittisiä kysymyksiä, ja väittelijä vastaa, puolustaa työtään ja perustelee kirjansa väitteitä. Lopuksi vastaväittäjä pitää loppulausunnon, ja yleisö saa halutessaan esittää kysymyksiä. Useampi henkilö on tarkastanut kirjan etukäteen, joten tilaisuus on lähinnä muodollinen. Arviointi perustuu kuitenkin vastaväittäjän lausuntoon.


Etikettisäännöt ovat todella tarkkoja. Jos joku yleisöstä esittää kysymyksen lopussa, väittelijän on kutsuttava hänetkin illan tohtorinkaronkalle eli illalliselle. Kysymyksen esittäneen on kuitenkin kieltäydyttävä kutsusta. Miksi sitten kutsua? :D

http://fi.wikipedia.org/wiki/V%C3%A4it%C3%B6stilaisuus


Vasemmalta oikealle rivissä: väittelijä Satu Alaoutinen, vastaväittäjä Arnold Pears, valvoja eli kustos Kari Smolander.

torstai 9. kesäkuuta 2011

Linnoituksen taistelu

Tänään sain aamulla seuraavanlaisen tehtävän: ideoi sosiaalinen mobiilipeli, joka hyödyntää sijaintitietoja. Pohdinnan jälkeen päädyin ideoimaan eräänlaista reaaliaikastrategian ja FPS-räiskinnän yhdistelmää, jossa käytetään karttaa pelikenttänä.

Peli toimii älypuhelimen mobiililaajakaistalla, sillä liikkuvuutensa vuoksi se ei sovi esimerkiksi WLAN-yhteyksille. Muut edellytykset ovat viivakoodilappujen sijoittaminen pelialueelle ja riittävä määrä pelaajia, joka saadaan pelin lobbysta (parhaiten sopimalla peli etukäteen foorumeilla). Pelin ylläpitäjät voivat kenties pyytää saada sijoittaa joidenkin liikkeiden näyteikkunoiden laitoihin viivakoodeja.

Joukkueet koostuvat pelaajien sotilasryhmistä. Pelaajat ohjaavat ryhmiään yksinkertaisesti liikkumalla sinne, minne haluaa ryhmän liikkuvan. Toisin sanottuna jokainen pelaaja on sotilasryhmä. Pelialueena toimii oikean alueen kartta.



Tavoitteena on vallata kaikki pelialueen kohteet, mikä tapahtuu menemällä kohteeseen ja skannaamalla sen viivakoodi kännykän kameralla. Jos vastustajajoukkue on vallannut kohteen aiemmin, on valtaajan voitettava lyhyt FPS-räiskintäminipeli (First Person Shooter eli 1. kuvakulman ammunta) lähinnä olevaa vastustajaa vastaan. Puolustavan vastustajan ei tarvitse olla kohteen lähellä, vaan joukkueen pelaajista valtaajaa lähimpänä oleva joutuu pelaamaan puolustustaistelun. FPS-peliin voi liittyä monta pelaajaa, mikäli he ovat toistensa kantaman sisällä (ks. kuva) - hyökkääjien on oltava kohteen luona ja puolustajien toistensa luona. Valtaus onnistuu, jos valtaajat tuhoavat tietyn määrän puolustavia pelihahmoja (jotka vähennetään puolustavasta ryhmästä), kun taas hyökkääjän uudelleensyntymiskertojen loppuessa ryhmä häviää (lisää myöh.).

FPS-taisteluun joutuu myös, jos pelaajat ovat toistensa kantaman sisäpuolella. Kun jommankumman (voi olla myös useampia pelaajia, jos kantaman sisällä) uudelleensyntymiskerrat eli spawnit loppuvat, hän häviää taistelun ja joutuu liikkumaan kartan respawn-alueelle, jossa hänen on odotettava uudelleensyntymisaika. FPS-pelit ovat siis deathmatch-otteluita. Lääkintäryhmällä (lisää myöh.) pelaava voi lyhentää odotusaikaa ratkaisevasti käymällä hävinneen ryhmän kantaman sisällä. Jos joukkuetovereita ei ole jäljellä, koko peli päättyy.

Valtaaminen onnistuu varmemmin, jos joukkue on kerännyt resursseja. Niitä saa resurssikohteista, joita ei varsinaisesti vallata. Niiden viivakoodit skannataan, jolloin joukkue saa tietyn määrän resursseja saman tien, ja resurssikohde on pois käytöstä jonkin aikaa. Myös vallatuista kohteista kerääntyy resursseja ajan mittaan. Resursseilla voi ostaa ominaisuuksia yksittäisille pelaajille, uusia ryhmätyyppejä ja tekoälysotilaita avuksi FPS-taisteluihin. Nämä kaikki ovat olennaisia, ja peli vaatii kykyä taktikoida asettamalla asiat tärkeysjärjestykseen. Kaikki aloittavat tavallisilla sotilasryhmillä, mutta resursseilla joukkueen jäsenet voivat ostaa jäsenille yksitellen uuden ryhmätyypin: lääkintä- tai puolustusryhmän.

Sotilasryhmät ovat parhaita FPS-taistelussa tehokkaiden aseidensa ja nopeutensa vuoksi.
Lääkintäryhmät taas voivat parantaa joukkuetovereiden ryhmiä eli palauttaa kykyjensä mukaisen määrän menetetyistä miehistä tappioita kärsineeseen ryhmään. Tätä varten lääkintäpelaajan on oltava autettavan pelaajan kantamassa. Parantamiskykyä eli parannettavien sotilaiden määrää voi kehittää resursseilla.
Puolustusryhmien etu on kyky ostaa resursseilla botteja (NPC-pelaajia eli pelin ohjaamia tekoälyhahmoja) puolustamaan vallattua kohdetta skannaamalla sen viivakoodin.
Kaikille ryhmille voi ostaa taistelutehokkuutta resursseilla.

Kaikki ryhmätyypit ovat olennaisia voiton kannalta, ja resurssit ovat joukkueen yhteiset, joten peli vaatii tiimityötä ja yhdessä taktikoimista. Tätä varten pelissä on sisäänrakennettu chat. Pelin ympärillä on nettiyhteisö, jossa käyttäjille kertyy kokemuspisteitä. Yhteisön avulla pelejä saadaan sovittua paremmin, mutta myös ohjelman lobbyssa voi liittyä paikallisiin peleihin, jos niitä on, tai luoda omansa ja odottaa muita pelaajia paikalle.

Peli päättyy, kun kaikki valtauskohteet ovat toisen joukkueen hallussa, kun kaikki toisen joukkueen jäsenet on tuhottu tai kun saavutetaan aikaraja (tunti tai pari).

Pelialueen koko määräytyy pelin aloittajien määrän mukaan. Esimerkkikuvassa pelaajia on 11 ja alueena Lappeenrannan Linnoitus. Pelaajien kantama on parikymmentä metriä. Pelin aloittaja voi valita pelialueen tietyistä kokoluokista, ja eri kaupungeille on erilaisia valmiita alueita.

Ongelmana on turvallisuus - parempi olla juoksematta auton alle pelatessa! Liikkumistapa on siis oltava käveleminen, esim. pyöräilyn nopeuden ohjelma tunnistaa ja heittää pelistä ulos. Toinen ongelma on korkea aloituskynnys. Tämähän vaatii oikeaa läsnäoloa tiettyyn aikaan tietyssä paikassa, mikä vaatii jonkinlaista verkostoitumista pelin ympärille. Näin ollen käyttäjiä on vaikea houkutella, mutta toisaalta ehkä juuri tämä uudenlainen pelitapa voisi kiinnostaa monia. Ottelut venyvät pitkiksi johtuen fyysisestä liikkumisesta, mikä edelleen rajaa satunnaispelaajia pois.

Pelin ideoiminen vei yllättävän paljon aikaa, itse asiassa koko päivän. En ollutkaan aiemmin ajatellut mitään tällaista, joten idean kehittely oli varsin kiinnostavaa. Sijaintitietojen hyödyntäminen peleissä vastaavalla tavalla on ainakin toistaiseksi todella harvinaista, enkä tiedäkään mitään muuta tämän tapaista kuin Shadow Cities -verkkoroolipelin (http://www.shadowcities.com/). Saa nähdä mitä tulevaisuus tuo tullessaan.

Onpa täällä yliopistolla tosin kehitetty kandidaatintyöhön liittyen paikannuksella pelattavaa Pacman-moninpelimuunnelmaakin, jossa kartalle ilmestyy virtuaalisia keksejä. Pelata voi sekä Pacmaneilla että haamuilla. Ja jos joku ei oikeasti tiedä, mikä Pacman on, nyt heti itseään sivistämään! Tällä kertaa kekseliäällä pelin 30-vuotispäivänä julkaistulla Googlen versiolla.
http://www.google.com/pacman/