torstai 9. kesäkuuta 2011

Linnoituksen taistelu

Tänään sain aamulla seuraavanlaisen tehtävän: ideoi sosiaalinen mobiilipeli, joka hyödyntää sijaintitietoja. Pohdinnan jälkeen päädyin ideoimaan eräänlaista reaaliaikastrategian ja FPS-räiskinnän yhdistelmää, jossa käytetään karttaa pelikenttänä.

Peli toimii älypuhelimen mobiililaajakaistalla, sillä liikkuvuutensa vuoksi se ei sovi esimerkiksi WLAN-yhteyksille. Muut edellytykset ovat viivakoodilappujen sijoittaminen pelialueelle ja riittävä määrä pelaajia, joka saadaan pelin lobbysta (parhaiten sopimalla peli etukäteen foorumeilla). Pelin ylläpitäjät voivat kenties pyytää saada sijoittaa joidenkin liikkeiden näyteikkunoiden laitoihin viivakoodeja.

Joukkueet koostuvat pelaajien sotilasryhmistä. Pelaajat ohjaavat ryhmiään yksinkertaisesti liikkumalla sinne, minne haluaa ryhmän liikkuvan. Toisin sanottuna jokainen pelaaja on sotilasryhmä. Pelialueena toimii oikean alueen kartta.



Tavoitteena on vallata kaikki pelialueen kohteet, mikä tapahtuu menemällä kohteeseen ja skannaamalla sen viivakoodi kännykän kameralla. Jos vastustajajoukkue on vallannut kohteen aiemmin, on valtaajan voitettava lyhyt FPS-räiskintäminipeli (First Person Shooter eli 1. kuvakulman ammunta) lähinnä olevaa vastustajaa vastaan. Puolustavan vastustajan ei tarvitse olla kohteen lähellä, vaan joukkueen pelaajista valtaajaa lähimpänä oleva joutuu pelaamaan puolustustaistelun. FPS-peliin voi liittyä monta pelaajaa, mikäli he ovat toistensa kantaman sisällä (ks. kuva) - hyökkääjien on oltava kohteen luona ja puolustajien toistensa luona. Valtaus onnistuu, jos valtaajat tuhoavat tietyn määrän puolustavia pelihahmoja (jotka vähennetään puolustavasta ryhmästä), kun taas hyökkääjän uudelleensyntymiskertojen loppuessa ryhmä häviää (lisää myöh.).

FPS-taisteluun joutuu myös, jos pelaajat ovat toistensa kantaman sisäpuolella. Kun jommankumman (voi olla myös useampia pelaajia, jos kantaman sisällä) uudelleensyntymiskerrat eli spawnit loppuvat, hän häviää taistelun ja joutuu liikkumaan kartan respawn-alueelle, jossa hänen on odotettava uudelleensyntymisaika. FPS-pelit ovat siis deathmatch-otteluita. Lääkintäryhmällä (lisää myöh.) pelaava voi lyhentää odotusaikaa ratkaisevasti käymällä hävinneen ryhmän kantaman sisällä. Jos joukkuetovereita ei ole jäljellä, koko peli päättyy.

Valtaaminen onnistuu varmemmin, jos joukkue on kerännyt resursseja. Niitä saa resurssikohteista, joita ei varsinaisesti vallata. Niiden viivakoodit skannataan, jolloin joukkue saa tietyn määrän resursseja saman tien, ja resurssikohde on pois käytöstä jonkin aikaa. Myös vallatuista kohteista kerääntyy resursseja ajan mittaan. Resursseilla voi ostaa ominaisuuksia yksittäisille pelaajille, uusia ryhmätyyppejä ja tekoälysotilaita avuksi FPS-taisteluihin. Nämä kaikki ovat olennaisia, ja peli vaatii kykyä taktikoida asettamalla asiat tärkeysjärjestykseen. Kaikki aloittavat tavallisilla sotilasryhmillä, mutta resursseilla joukkueen jäsenet voivat ostaa jäsenille yksitellen uuden ryhmätyypin: lääkintä- tai puolustusryhmän.

Sotilasryhmät ovat parhaita FPS-taistelussa tehokkaiden aseidensa ja nopeutensa vuoksi.
Lääkintäryhmät taas voivat parantaa joukkuetovereiden ryhmiä eli palauttaa kykyjensä mukaisen määrän menetetyistä miehistä tappioita kärsineeseen ryhmään. Tätä varten lääkintäpelaajan on oltava autettavan pelaajan kantamassa. Parantamiskykyä eli parannettavien sotilaiden määrää voi kehittää resursseilla.
Puolustusryhmien etu on kyky ostaa resursseilla botteja (NPC-pelaajia eli pelin ohjaamia tekoälyhahmoja) puolustamaan vallattua kohdetta skannaamalla sen viivakoodin.
Kaikille ryhmille voi ostaa taistelutehokkuutta resursseilla.

Kaikki ryhmätyypit ovat olennaisia voiton kannalta, ja resurssit ovat joukkueen yhteiset, joten peli vaatii tiimityötä ja yhdessä taktikoimista. Tätä varten pelissä on sisäänrakennettu chat. Pelin ympärillä on nettiyhteisö, jossa käyttäjille kertyy kokemuspisteitä. Yhteisön avulla pelejä saadaan sovittua paremmin, mutta myös ohjelman lobbyssa voi liittyä paikallisiin peleihin, jos niitä on, tai luoda omansa ja odottaa muita pelaajia paikalle.

Peli päättyy, kun kaikki valtauskohteet ovat toisen joukkueen hallussa, kun kaikki toisen joukkueen jäsenet on tuhottu tai kun saavutetaan aikaraja (tunti tai pari).

Pelialueen koko määräytyy pelin aloittajien määrän mukaan. Esimerkkikuvassa pelaajia on 11 ja alueena Lappeenrannan Linnoitus. Pelaajien kantama on parikymmentä metriä. Pelin aloittaja voi valita pelialueen tietyistä kokoluokista, ja eri kaupungeille on erilaisia valmiita alueita.

Ongelmana on turvallisuus - parempi olla juoksematta auton alle pelatessa! Liikkumistapa on siis oltava käveleminen, esim. pyöräilyn nopeuden ohjelma tunnistaa ja heittää pelistä ulos. Toinen ongelma on korkea aloituskynnys. Tämähän vaatii oikeaa läsnäoloa tiettyyn aikaan tietyssä paikassa, mikä vaatii jonkinlaista verkostoitumista pelin ympärille. Näin ollen käyttäjiä on vaikea houkutella, mutta toisaalta ehkä juuri tämä uudenlainen pelitapa voisi kiinnostaa monia. Ottelut venyvät pitkiksi johtuen fyysisestä liikkumisesta, mikä edelleen rajaa satunnaispelaajia pois.

Pelin ideoiminen vei yllättävän paljon aikaa, itse asiassa koko päivän. En ollutkaan aiemmin ajatellut mitään tällaista, joten idean kehittely oli varsin kiinnostavaa. Sijaintitietojen hyödyntäminen peleissä vastaavalla tavalla on ainakin toistaiseksi todella harvinaista, enkä tiedäkään mitään muuta tämän tapaista kuin Shadow Cities -verkkoroolipelin (http://www.shadowcities.com/). Saa nähdä mitä tulevaisuus tuo tullessaan.

Onpa täällä yliopistolla tosin kehitetty kandidaatintyöhön liittyen paikannuksella pelattavaa Pacman-moninpelimuunnelmaakin, jossa kartalle ilmestyy virtuaalisia keksejä. Pelata voi sekä Pacmaneilla että haamuilla. Ja jos joku ei oikeasti tiedä, mikä Pacman on, nyt heti itseään sivistämään! Tällä kertaa kekseliäällä pelin 30-vuotispäivänä julkaistulla Googlen versiolla.
http://www.google.com/pacman/

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti